메타버스 문제점 4가지 및 미래 전망


메타버스 문제점, 함께 살펴볼까요?

현실에서 하는 경제, 사회, 문화 활동이 가능한 가상현실인 메타버스! 이미 메타버스 플랫폼은 세계 각지에서 개발되고 있으며, 실제로 이를 이용하는 유저 또한 나날이 늘어나고 있습니다. 국내에서도 제페토, 이프랜드 등 메타버스 플랫폼이 출시되었는데요. 앞으로 메타버스가 지금보다 더 상용화된다면 어떤 문제점과 미래 전망을 가질까요?

이번 글에서는 향후 우려되는 메타버스 문제점 4가지와 가까운 미래의 메타버스 전망을 정리해보겠습니다.




목차

  1. 메타버스 문제점
  2. 메타버스 전망

VR 기기를 쓰고 메타버스를 즐기는 사람

메타버스 문제점


❶ 개인정보 침해

가상현실은 디지털 기반이기 때문에 개인정보 침해는 당연히 우려될 수밖에 없는 메타버스 문제점입니다. 개인정보 침해 문제는 외부에서 수집될 수도 있고, 직접 해킹을 당해서 발생할 수도 있는데요. 전문가들은 메타버스를 통해 해킹을 한다면 현실에서의 개인 정보를 위·변조하는 위험까지 이어질 수 있다고 지적하고 있습니다.

또한 가상현실 속에서 어떤 공간을 만들 때는 건물, 물건 등의 제재가 별로 없는데요. 이를 악용하여 메타버스 속 개인의 활동을 몰래 관찰하고 생체 정보 등을 수집하는 문제도 생길 수 있습니다. 아바타의 주인(사용자)을 지목할 수 있는 정보까지 수집하게 된다면 결국 현실의 프라이버시 침해로 이어질 수 있습니다.


❷ 저작권 문제

메타버스 안에서 만들어진 다양한 콘텐츠는 모두 실체가 없는 디지털 형태입니다. 디지털 기반이기 때문에 그만큼 손쉽게 공유가 가능한데, 이것을 다른 관점으로 보면 불법 복제도 그만큼 쉽다는 얘기가 됩니다. 현실 세계의 창작물은 저작권으로 보호 받을 수 있지만 메타버스 안에서는 상대적으로 지적재산권의 침해가 쉽다는 것이 메타버스의 문제점으로 꼽히고 있습니다.

또한 메타버스 내에서도 저작권 사용료 문제가 발생할 수 있습니다. 가상현실에서 공연을 하거나 음악을 틀면 저작물을 사용하는만큼 사용료를 계산해야 하기 때문이죠. 하지만 가상현실 속에서 오픈된 공연은 이용자가 많으므로 저작권 사용료 계산 및 부과에 어려움이 많은 것으로 보입니다.



❸ 도덕적 논쟁

메타버스는 기존의 게임과 비슷한 점이 많습니다. 나를 대변하는 캐릭터를 직접 조종하면서 다른 사람들과 소통하는 것은 캐릭터가 한 사람을 의미한다는 것과 같은데요. 메타버스에서는 단순한 게임뿐만 아니라 경제적 및 사회·문화적 활동이 가능하기 때문에 캐릭터가 가지는 개인의 대변성은 더 큽니다.

만약 가상현실 속에서 사람을 죽이고 성추행을 하는 등 비도덕적인 행동을 한다면 어떻게 처리해야 할까요? 현실에서 범죄 행위를 저지른 것은 아니기 때문에 처벌을 하기에는 애매모호하지만, 내 캐릭터로 다른 캐릭터를 욕 보이는 것은 어떻게 규제해야 할지 우려의 목소리가 큽니다.

예전에 어떤 게임에서 성행위를 연상케 하는 행동을 한 캐릭터가 법적 처벌을 받은 사례가 있습니다. 그렇다면 게임보다 더 현실적인 메타버스에서 유사한 사례가 발생한다면 어떻게 처벌해야 할지 이에 대한 기준이 메타버스 문제점으로 대두되고 있습니다.


❹ 혼동 및 중독

기존의 온라임 게임도 항상 지나친 중독 문제는 뒤따랐습니다. 하지만 메타버스는 새로운 가상공간을 또 하나의 세계처럼 만드는 것이고, 이를 실제로 경험할 수 있도록 합니다. 내가 직접 체험할 수 있는 가상현실에 지나치게 몰두한다면 현실과 메타버스 간의 경계가 허물어지면서 현실을 부정하는 사람들이 늘어날 수 있습니다.

영화 <레디 플레이어 원>에도 가상현실 속에서 계속 지내고 싶어서 현실의 삶은 뒷전으로 미루는 것을 볼 수 있는데요. 앞으로 메타버스 기술이 발전하면서 점점 비주얼이 리얼해지면 가상현실을 진짜 현실이라고 믿는 등 정신적 착란을 야기할 수 있습니다. 사람의 오감을 모두 이용할 수 있는 가상현실이 나온다면 이러한 메타버스 문제점도 대두되지 않을까요?



메타버스 전망


메타버스는 2020년 코로나19 팬데믹이 전 세계적으로 퍼지면서 크게 주목받기 시작했습니다. 면대면으로 만나지 않고 비대면으로 대부분의 활동을 하면서 가상현실을 이용하는 사람들이 많아진 것인데요.

예전에는 디지털 세계라고 하면 게임, SNS 정도를 떠올릴 수 있었지만 최근에는 현실을 시각화하는 기술이나 사물과 사물을 원격으로 연결하여 제어하는 기술들이 발달하면서 가상세계의 분야가 훨씬 커졌습니다. 대표적으로 밀폐형 장치를 쓰고 가상 현실을 바라보는 VR, 실제 현실에 가상 정보를 추가하는 AR 등이 있지요.

최근에는 메타버스를 게임, 공연 등이 오락 분야 분만 아니라 교육, 정치, 종교 등의 분야에서도 활용하고 있습니다. 최근 영국 케임브리지 대학병원은 의료진 교육에 가상현실을 도입하기도 했죠. 현재 주요 IT 기업들은 미래 먹거리를 선점하기 위해 메타버스 투자를 아끼고 있지 않은데요.

현재의 메타버스 전망은 게임 분야를 빼면 수익성을 담보할만한 사업 모델이 부족한 것이 사실입니다. 하지만 최근에 메타(Meta)와 마이크로소프트(Microsoft) 등 글로벌 기업들이 모여 메타버스 표준 협의체를 만들었으며, 이를 통해 기업별로 흩어진 메타버스 관련 기술의 표준을 정립하고 서로 호환되도록 한다고 밝혔습니다.

다만 가상현실에서 대량 소비가 발생하기까지 시간이 걸릴 것이라는 우려의 목소리가 있고, 투자 수익에 대해 회의적인 의견들이 많아서 현재로써는 메타버스 전망이 그리 낙관적이라고만 보기에는 힘들 것 같습니다.



지금까지 메타버스 문제점과 메타버스 전망을 알아봤습니다.

새로운 기술의 등장은 우리 삶의 질을 향상시키기도 하지만 동시에 여러 단점도 생길 수 있습니다. 메타버스 문제점과 장점을 보면 참 양날의 검 같다는 생각이 드는데요. 현재 전 세계적으로 메타버스에 많은 이가 주목하고 있는데, 많은 이가 우려하는 메타버스 문제점이 보완되어 긍정적인 방향으로 발전하길 바라봅니다.

감사합니다 🙂




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